Вторник, 19 Марта 2024, 04:57
Навигация
-> Главная
-> Статьи
-> Форум
-> Категории новостей
-> Файловый архив
-> Архив модов
-> Галерея
-> Видео архив
-> Фильмотека
-> Худ. галерея
-> Библиотека
-> Поиск
-> Каталог ссылок
-> Обратная связь
-> Памяти Беатрисс
 
Сейчас на сайте
-> Гостей: 11

-> Пользователей: 0

-> Всего пользователей: 8
-> Новый пользователь: Скайуокер
 
База игр
-> Корсары:
История Пирата


-> Skull & Bones
-> Assassin's Creed 4: Black Flag
-> Корсары
-> Пираты Карибского моря
-> Флибустьеры
-> Возвращение Морской Легенды
-> Пираты Российской Империи
-> Пираты Карибского моря: Новые Горизонты
-> Корсары III
-> Корсары 3: Сундук мертвеца
-> Корсары 3: Ветер Свободы
-> Корсары: Возвращение Легенды
-> Корсары: Город Потерянных Кораблей
-> Корсары 4
-> Приключения Капитана Блада
-> Корсары: Каждому своё!
-> Корсары: Проклятые Судьбой
-> Корсары 3: Тайны Дальних Морей
-> Корсары: Тайны Дальних Морей 2
-> Sid Мeier's Рirаtes
-> Головорезы: Корсары XIX века
-> Ост-Индская компания
-> Хозяева морей. Завоевание Америки
-> Pirates of the Caribbean: Armada of the Damned
-> Пираты Карибского моря. На краю света
-> Черный Корсар
-> Рыцари Морей
-> Тортуга
-> Тортуга 2: Проклятый Клад
-> Порт Рояль 2
-> Port Royale 4
-> Тропико 2: Пиратский остров
-> Век Парусников II
-> Пиратия
-> Pirates of the Caribbean Online
-> Пираты Онлайн
-> Корсары-Online
-> Морские разбойники
-> Pirates of Black Cove
-> Vendetta - Curse of Raven's Cry
-> Два мира II: Пираты Летучей крепости
-> Risen 2: Тёмные воды
-> Blood & Gold: Caribbean!
-> World of Warships
-> Затерянный Остров
-> Blackwake
-> The Pirate: Caribbean Hunt
-> New Dawn
-> Out of Reach: Treasure Royale
-> Tempest
-> Память моря. Легенды
-> Corsairs Legacy (Наследие Корсаров)

-> Все игры
 
Исторический раздел
-> Знаменитые пираты
-> Исторические материалы
-> История пиратства
-> Тактика морских разбойников
 
О нас
-> Команда сайта
-> Наши банеры
-> Обсуждение сайта
 
Случайный скриншот
The Seven Cities of Gold (Commemorative Edition)
The Seven Cities of Gold (Commemorative Edition)
Другие игры
 
Реклама
 
ATLAS: Создавая волны - превью к игре
 

ATLAS

Нелегко сражаться с кораблём-призраком, когда человек, ответственный за пушки, фальшиво играет До-Ре-Ми на аккордеоне. Помимо этой мудрости, громадный пиратский проект студии Wildcard, ATLAS, научил меня, как использовать океан в качестве рычага для поворотов (крутануть руль в нужную сторону, в то время как паруса подняты лишь наполовину), а также тому, что определённо лучше разрешить дружественный огонь.

ATLAS – это ММО, посвящённая пиратству. Представьте, что Ark и EVE Online встретятся в открытом море. Присутствует элемент выживания, так что вам понадобится принимать пищу, пить воду, держаться подальше от ужасных зверей, следить за температурным режимом и.т.д. Если вы играете против других игроков, вам также потребуется держаться на безопасном расстоянии от их пистолетов и абордажных сабель. Также присутствует социальный элемент, строительство империй, где игроки смогут группироваться в компании (как племена в Ark).

Идея состоит в том, что эти компании будут расти и соперничать за территории и ресурсы. Способность компаний устанавливать законы, чтобы

управлять поведением определёнными способами появится через несколько месяцев, но с начала запуска они смогут устанавливать налоги в контролируемых областях. Студия Wildcard хочет, чтобы системы ATLAS’а помогали обеспечить смесь взаимодействия и соперничества, торговли и войны.

Полный список возможностей куда больше, в него входят создание предметов (крафт), плавание, рыбалка, морские шанти, чудовища-боссы… Мини-боссом, показанным мне Wildcard, оказалась гидра, живущая на срезиземноморском острове и дышавшая смертоносным смрадом на тех, кто её атакует. Как вы могли предположить, сложность была в том, чтобы уничтожить головы чудовища до того, как они отрастут, и уничтожить монстра до того, как оно уничтожит вашу команду.

Поднять паруса

ATLAS

Сооснователь студи Wildcard, Джереми Стайглиц, описывает цель ATLAS’а: «создать живой дышащий автономный мир для выживания, единый для всех игроков, без большого числа копий мира, и наполнить этот мир восходящими и падшими империями игроков, вдохновляясь такой игрой как EVE Online».

Элементы ATLAS будут знакомы для игроков Ark, но ATLAS более грандиозный по масштабу. Для начала игровой, мир примерно в 1200 раз больше Ark. Wildcard полагают, что такие масштабы позволят вместить 40,000 игроков одновременно. Вместо того чтобы игроки делились на множество серверов, каждый со своей копией острова, они должны играть вместе. Однако есть несколько подводных камней с этим утверждением. Северная Америка и Европе из-за различия между временем отклика будут играть на разных серверах, также PvP сервер будет отделен от PvE сервера.

Размеры игрового мира ATLASСтудийная демонстрация с почти дюжиной сотрудников, не позволяет оценить, как технология будет выдерживать такой большой масштаб. К тому времени, как вы прочитаете эту статью, ATLAS столкнется со наплывом

игроков в первый день и тогда уже можно будет говорить о надежности технологий. В Wildcard наняли инженеров по инфраструктуре и обеспечили разработчиков возможностью расширить игровое пространство, если это будет необходимо, а также студия будет использовать опыт работы над предыдущим проектом Ark.

Чтобы ощутить, как могут происходить морские бои, на борт моего огромного корабля поднялся Стивен Месснер, и мы отчалили с командой, состоящей из NPC и создателей игры. В качестве капитана, я управляла штурвалом и парусами, в то время как лейтенант Стивен взялся за орудия (и аккордеон).

Галлеон, используемый нами, представляет собой тысячи часов стараний и опыта, если бы мы играли нормально. Таким образом, мы были бы консервативнее в бою и отказались, например, от тарана шлюпов других игроков вместо того, чтобы повернуть корабль и использовать пушки.

К рулевому управлению необходимо привыкнуть. A и D нужны, чтобы повернуть штурвал и регулировать направление, но если при этом удерживать shift, изменится направление парусов. Я попеременно переключалась между штурвалом и парусами в попытках поставить корабль так, чтобы Стивен мог стрелять.

Когда пушечные порты открыты, Стивен целится и проверяет на своём экране траекторию полета ядра перед тем, как выстрелить. Ядра исключительно тяжёлые, так что вы быстро берёте во внимание направление и скорость вражеского корабля, чтобы боеприпасы достигли цели, вместо того, чтобы не нанести вреда и шлёпнуться в воду.

Клавишные команды предлагают различные степени контроля. Режим свободного огня позволяет каждому NPC у пушки вести автоматическую стрельбу, когда они находят врага-цель, а другая кнопка выступает в качестве универсального сигнала “прекратить огонь”. Красная тревога заставляет всех NPC покинуть свои посты и атаковать любого врага, абордирующего корабль. Игроки также могут настроить под себя своих NPC.

Наш корабль встретился с бригантиной, и я столкнулась с фактом, что ветер против нас. Бригантины – это типичные большие корабли, в то время как наш галлеон больше круизный лайнер, скрещенный с боевой станцией. Я слышу, как Стивен дал разрушительный залп, и задаюсь вопросом, победили ли мы ту бригантину. Нет. Давайте просто скажем, что теперь мы знаем, что стоит рассмотреть поддержу дружественным огнём.

Наш корабль набрал достаточно скорости, так что я попыталась протаранить нашего врага. Я не вступала в контакт, но их близость так и искушала перепрыгнуть или закинуть крюк на вражескую палубу, чтобы вступить в кулачный бой, в котором меня превзошли бы числом, так что я осталась.

Если бы я ухитрилась пробраться на борт незамеченной, то попыталась бы незаметными убийствами вывести из строя стольких из их команды, скольких возможно, не будучи обнаруженной. Другая возможность – супер-анти-стелс, то есть вы также можете воспользоваться лошадью, чтобы перепрыгнуть с одного корабля на другой и попытаться выкосить другую команду из седла.

Возвращение из мёртвых

Гибель не означает, что вы полностью выведены из битвы, поскольку можно воскреснуть на одной из корабельных коек. Поднятие уровня корабля может

увеличить число находящихся на нём коек, но вам всё ещё понадобиться учитывать такие вещи, как таймер восстановления и факт, что ваши предметы не могут быстро перемещаться между локациями, только сам персонаж. В версии, в которую мы играли, был баг, из-за которого мы не могли пользоваться кроватями, так что я закончила тем, что взяла управление над персонажем разработчика, после того, как меня убило ядром.

Я решила попытаться воспользоваться огненными стрелами, которыми он экипировался. Посылать изящные дуги на палубу вражеского корабля воистину приятно. В меня целятся, так что в то время, пока я целюсь и стреляю, я также пытаюсь увернуться от приближающихся снарядов, так что мой новый персонаж не идёт по тому же пути, что и капитан.

ATLAS - поиски сокровищ

Повреждения, полученный во время битвы сохраняются и наш корабль набирает воду. Я вытащила ремонтный молоток и попыталась отыскать повреждённые участки. Есть различные мини-игры, позволяющие вам

чинить корабль быстрее – щёлкните, чтобы начать починку, а затем ещё раз, чтобы остановить курсор в подсвеченной области панели. Он быстро двигается, и у меня закончился металл до того, как я освоила эту систему.

У меня всё ещё были мои стрелы, хотя вражеский корабль начал тонуть, что означало, что всё, что нам было нужно сделать, так это отбиться от вражеских абордажников, и мы выиграли сражение. Я стою у борта своего корабля и отстреливаю выживших по мере того, как они плывут в нашу сторону. Всё шло хорошо, пока я не выстрелила огненной стрелой по нашей собственной палубе. Я ушла, надеясь, что моя ошибка скроется в шумихе.

Последний враг убит! Он сгорел, так что меня обнадёжило, что он загорелся от огня, устроенного мной пожара на палубе. Увы, он выстрелил огненной стрелой себе под ноги. Но победа есть победа, и их корабль на дне морском, в ожидании разграбления, а не наш.

Оставаясь на PvP сервере, мы также попробовали немного PvE. Часть карты в бутылке прибило к берегу, на ней указан кусок суши с закопанным сокровищем, традиционно отмеченным Х.

Поиск сокровищ включает картографическое испытание, в котором вам нужно сопоставить кусок суши на участке карты с островом в игре. Карта также может быть немного повёрнута, так что здесь немного присутствуют визуальные элементы паззлов.

Наш остров сокровищ был в нескольких минутах пути на шлюпе (небольшом однопалубном корабле), но чем дальше остров, тем лучше будут сокровища. У нас заняло немного времени, чтобы выступить, потому что команда разработчиков хотела показать нам такие способы передвижения, как экипаж запряженный медведями. Я обнаружила, что могу пускать огненные стрелы из окна, в лося, находясь в безопасности в экипаже, так что нам также понадобится учитывать битвы с лосями во время нашего путешествия.

ATLAS

Стивен рассказал, что корабли постепенно получают повреждения, находясь в открытом море, и поэтому весьма разумно каждый раз бросать якорь, чтобы останавливать этот процесс, а также чинить корабль и запасаться припасами. Я выучила всё это ещё на раннем этапе, так что перетащила мёртвого лося к ногам Стивена, а затем опустила в воду, чтобы ударить ската-манту. Скат оказался сложнее, чем я думала.

На данный момент на корабле находятся логотипы PCGamer, но мы могли сменить паруса и остальные украшения, перекрасив всё пиксель за пикселем. Вместо этого Стивен достаёт аккордеон. И в это время нас нашел корабль-призрак.

Типы кораблей

Корабли-призраки, также известные в ATLAS’е, как Корабли Проклятых, весьма полезны в качестве источника NPC для команды. Если вы потопите Корабль Проклятых, то освободите людей, которых он пытался поработить, и если понадобится, сможете нанять их. Для этого понадобятся деньги, поскольку, если вы не будете платить им, они взбунтуются (они же наемники, в конце концов).

Различные биомы предлагают уникальные ресурсы и крафт.

Выводите китов из себя на свой страх и риск.

Как только Стивен закончил своё соло на аккордеоне, мы воспользовались пушкой, чтобы разнести корабль-призрак на кусочки, и направились к острову сокровищ. Тот, кто держит карту, является единственным, кто может видеть точное местонахождение сокровища на экране, так что он вёл нас среди скал. Проклятые солдаты охраняют сундуки с сокровищами, так что нам необходимо убить их перед тем, как выкапывать добычу.

Сокровище распределяется среди всей близлежащей команды, так что мы в конце получили жалкую сумму за свои усилия. Одно из решений касательно

низкого заработка воплощает в себе дух пиратства: собраться вместе и отправиться в путешествие за сокровищем, а затем предать их, когда призрачные солдаты будут повержены, чтобы получить большую долю золота.

Я играю в ATLAS, используя немало коротких путей от разработчиков, чтобы за первые часы игры узнать как можно больше всевозможного. Но для новых игроков то, с чем они сначала столкнутся, будет свободный порт. Это участки карты, где недоступно ПВП, даже если вы находитесь на ПВП-сервере. Идея состояла в том, чтобы предложить более мягкий старт, по сравнению с Ark, в котором игроки могли бы начать изучать различные системы ATLAS’а в относительном комфорте вместо обучения через мгновенную смерть или ударяя базиллион деревьев. Эти свободные порты ограничены по уровню, так что спустя около получаса вы уйдёте оттуда на начальном корабле, возможно, на плоту, в поисках ресурсов и опыта.

Это стимулирующее путешествие продлится на протяжении всей игры. Разные биомы предлагают уникальные ресурсы и созданий и, следовательно, различные перспективы для торговли, или же стимулы для основания множества баз нашей компании. Приобретение большего числа территорий и кораблей в хорошем состоянии также увеличит видимые участки карты, предоставляя ценные знания того, что собираются делать другие компании.

Зоны открытия также побуждают игроков зайти на новую территорию. Это схоже с записками исследователя в Ark, предлагая истории, любопытные факты и.т.д., но их гораздо больше – больше тысячи при запуске на раннем доступе. Чтобы достичь наивысшего уровня в игре, Стайглиц говорит мне, что вам понадобится отыскать все зоны открытия. Это означает посещение всех участков суши и участие в нелёгких путешествиях.

Приобретение области займёт время, и вашей наградой станет земельный надел, который сможете обустраивать только вы. Другая компания может

попытаться отнять вашу землю, и, если вас нет в этой области, придёт уведомление, и вы должны будете решить, пытаться ли защитить её. Если вы поблизости, им понадобится расправиться с вашей командой прежде, чем начать захват.

Трудно оценить, как игроки вместе будут действовать во всех этих системах до того, как игра окажется в раннем доступе. Отчасти это потому, что у игроков есть привычка совершать непредсказуемые поступки, или находить лазейки, которые разработчики даже представить себе не могли. EVE Online – большой источник вдохновения для студии Wildcard, и эти игровые контролируемые или оспариваемые игроками ничейные территории изобилуют неожиданными поступками игроков, замечательными для одних и идущими наперекор другим.

Любой корабль, затонувший в бою, превращается в доступную для грабежа развалину.

ATLAS - мини бос Гидра

Неизведанные воды

Другой источник неопределённости – большой объём контента и систем как сейчас в самой игре, так и на дорожной карте. Во время моего визита Стайглиц переходит от одной темы к другой, показывая мне драконов, которых вы можете приручить на короткое время, циклопов, систему витаминов, древа навыков, самолёт времён Второй Мировой, являющийся частью стремлений по модификации игры, корову на вершине башни. В дальнейшем он напишет мне на электронную почту, чтобы подробно рассказать о планах на прочие полноценные системы магических технологий, включая чертежи дирижаблей и подводных аппаратов из ныне утраченного «Золотого Века».

Также есть место для, где он попросил другого разработчика просунуть свою голову в петлю как часть демонстрации коллекции черепов системы охоты за головами. Награды, объявляемые одними игроками на других, являются интересным способом сдерживания придурков, но эшафоты совмещённые с крупными изобретательными базами игроков, волнуют меня, ведь какие применения им можно найти?

Стайглиц говорит с головокружительной скоростью и без остановок, так что нынешние идеи, нескольких следующих месяцев и далёкого будущего начинают сталкиваться друг с другом. В целом, они подразделяются на спектр, по крайней мере, для меня, от “Разумеется” до “Простите, что?”.

Например, старение персонажа поначалу будет чисто косметическим (ну конечно). Через какое-то время оно станет игровой системой, постепенно привнося плюсы и минусы, стимулируя эффекты времени и требуя от игрока либо найти фонтан молодости, либо через несколько месяцев появится риск необратимой смерти (да, я всё ещё перечисляю). А затем мы говорили о

многопоколенной системе персонажа, включающей создание пар с другими персонажами, чтобы заводить детей, а затем растить их до 20 лет, где вы уже сможете поменяться с ними телами, чтобы отсрочить смерть и стать собственным потомком (у меня… столько вопросов).

У команды есть ориентиры и критерии, которыми она хочет дополнить двухлетний-или-около-того патч до версии 1.0, но, помимо этого, разработчики будут отмечать, что игрокам нравится, а что нет, чтобы формировать интерес. Я имею ввиду, что Ark не задумывалась сосредотачиваться на созданиях, и это стало уникальным торговым предложением после того, как игроки полюбили её.

Учиться на примере Ark, особенно на ошибках, допущенных в Ark, будет очень важно для студии Wildcard. Старая игра не боролась за продажи, но у неё было переменчивое путешествие во время раннего доступа. Особой горячей точкой в тот период был выпуск платного DLC, в то время как Ark была в раннем доступе, и резкое удвоение цены в конце раннего доступа для соответствия розничном предзаказам.

Тем не менее, на этот раз студия Wildcard намеревается заранее сообщать информацию о цене. Например, Стайглиц ясно даёт понять, что, хотя игра стоит 30$ на раннем доступе, предполагается, что, в конечном счёте, она будет стоить 60$. Он отмечает, что платные DLC очень маловероятны, учитывая особенности работы игры; появление в ATLAS’е островов, до которых не всем разрешено добраться, будет весьма деструктивно.

О деньгах

Учитывая во внимание стабильный интерес к игре и пристрастие к демонстрации необычных пиратских нарядов перед аудиторией из (потенциально) десятков тысяч игроков Стайглиц ожидает, что монетизация в ATLAS’е станет центром косметических микротранкзаций. Сейчас кажется, что, скорее всего, они появятся перед тем, как игра выйдет из раннего доступа – возможно, через 6-12 месяцев, в зависимости от того, насколько устойчивое положение у игры будет к тому моменту.

Убивайте мифических зверей, чтобы приобрести магические артефакты.

Продолжающиеся проблемы с производительностью Ark, вызывали непрекращающееся брюзжание у меня и прочих игроков, так что я спросила об оптимизации ATLAS’а. Согласно студии Wildcard, ATLAS использует новую версию Unreal Engine, что означает улучшение производительности движка созданного Epic Games.

ATLAS“У нас лучшие способы передачи данных,” – добавляет Стайглиц, –“За один раз к клиенту идет не так уж и много обращений. Отчасти природа игрового мира хорошо раскалывает его, а также новый код, используемый нами, работает быстрее, и мы нашли, что можно подкрутить на слабых конфигурациях”. Следовательно, ATLAS на раннем доступе должен работать лучше, чем Ark в нынешнем состоянии, студия Wildcard продолжит работу над улучшениями.

Стайглиц надеется, что ATLAS объединит элементы созданные игроками из EVE Online, с некоторыми экономическими аспектами этой игры, с опытом выживания и захватывающей системой плавания. “Если эта игра будет работать, будем надеяться, что не возникнет потребности в другой игре на выживание,” – говорит он, – “потому что она должна, в теории, со временем, вобрать вообще всё, что вы могли когда-либо желать от игры на выживание от первого лица”.

Это амбициозная задача, так что он продолжил: “Очевидно, что всё, что только можно пожелать, появиться в первый день не может. Как и любая игра в раннем доступе, она будет циклична. Мы будем смотреть, куда игроки захотят пойти. Захотят ли они побольше безумных PvP механик, систем строительства империй, систем плавания, направленных на повышение

реалистичности, или же квестов и повествовательного контента. Если они захотят это всё, то мы будем надеяться, сможем сделать все эти вещи”.

Превью опубликованно в журнале PC GAMER #326, январь 2019.

Автор: Philippa Warr (Филиппа Уорр)
Перевод: Афанасий Косярин и MONBAR
Оформление: MONBAR
Последние сообщения на форуме
 
Тема
Автор
Дата
Просмотров
Ответов
Caribbean Legend - Мерзкий божок 19.03.24, 00:32
6194
49
К:КС-Парусная регата 19.03.24, 00:02
912969
1476
Caribbean Legend - Отзывы и обсуждение 18.03.24, 23:57
7388
62
Topic No. 61680546 18.03.24, 20:57
281
2
Caribbean Legend - Технические вопросы 18.03.24, 19:49
8280
85
Корсары ГПК: Реконструкция 1.4.2.5 18.03.24, 19:36
123727
406
Caribbean Legend - Микро-квесты 18.03.24, 19:28
4238
34
К:ГПК 1.3.2АТ - квест "Сопровождение флейта "Орион" 18.03.24, 01:16
631732
639
К:КС-Пиратская Сага 17.03.24, 19:00
8967244
11038
Caribbean Legend - Пиратская Сага 17.03.24, 17:46
4667
35
Реклама
 
Наши Проекты
Форум
Пустошь Мутантов
История Пирата
Новые Горизонты [RUS]
В Контакте



 
Последние статьи
-> Алистер Маклин «Крей...
-> Pirates of the Burni...
-> Сесил Скотт Форестер...
-> Карл Дёниц «Десять л...
-> Эрих Редер «Гросс-ад...
 
Файловый архив

Новые загрузки

-> Модификация "Ne...
-> Ресурсы городов
-> Мод-пак "Корсар...
-> Мод-пак "Корсар...
-> Корсары: Город ...

ТОП 5 загрузок

-> Мод-пак "Корсар... [181747]
-> Патч к игре Кор... [128814]
-> Корсары: Город ... [106496]
-> Патч к игре Кор... [96949]
-> Адд-он Возвраще... [89050]
 
Коллекция аватар
-> Пираты
-> Джек Воробей и К
-> Парусники
-> Морские пейзажи
 
Март 2024
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31
<< < > >>